Videogioco: pur nello squilibrio la doppia visuale e i protagonisti offrono varietà al gameplay di Resident Evil Requiem
Il nono capitolo della saga di Resident Evil vede due protagonisti dividersi la scena a metà . Grace Ashcroft, analista dell’FBI e figlia di Alyssa Ashcroft (apparsa in precedenza in Resident Evil Outbreak), a cui viene affidata la missione di indagare su una serie di misteriosi decessi verificatisi nello stesso hotel in cui sua madre perse la vita otto anni prima; e Leon Kennedy, personaggio ormai iconico della serie, anch’egli alla ricerca di risposte su queste morti misteriose che, in qualche maniera, sono legate ai fatti accaduti a Raccoon City nel lontano 1998 in Resident Evil 2.
A tre anni dal rilascio del remake di Resident Evil 4, Capcom vuole continuare a cavalcare l’onda con l’accoppiata Leon Kennedy e il gameplay che ha reso il quarto capitolo uno dei migliori survival horror mai creati. Ma questo non è bastato alla software house, desiderosi di ripetere il grande successo avuto con gli spin-off Resident Evil 7 e Resident Evil 8, i quali hanno introdotto per la prima volta nella saga principale una visuale in prima persona che ha reso la componente «survival escape» molto più profonda e immersiva, trasmettendo al videogiocatore una paura e un’ansia molto più realistiche.
Anzi, gli sviluppatori hanno voluto osare; con Resident Evil Requiem, Capcom si è chiesta: «Perché non implementare entrambe le meccaniche e far scegliere al videogiocatore come meglio affrontare l’avventura?».
Ed è proprio così che, in qualsiasi momento, abbiamo la possibilità di passare alla terza persona, rendendo il gameplay più orientato allo sparatutto, oppure alla prima persona, trasformandolo in un’esperienza survival horror pura. Un’implementazione che ci è piaciuta un sacco, perché non solo permette di giocare con la visuale preferita, ma in sessioni particolarmente spaventose passare alla terza persona riduce leggermente l’angoscia; viceversa, nelle fasi più calme, la prima persona aumenta notevolmente il livello di tensione.
Continuando a parlare del gameplay, è evidente come gli sviluppatori abbiano utilizzato i due personaggi per offrire due approcci completamente diversi. Se con Grace il gioco è prevalentemente un survival horror in cui scappare è quasi sempre la scelta più valida – calcolando ogni singolo proiettile e spray medico per arrivare al «posto sicuro» dove ricaricarsi e salvare tramite le classiche macchine da scrivere – con Leon è l’opposto. L’arsenale è parte integrante del personaggio: non mancano quasi mai colpi e spray medici, i nemici vanno affrontati e «spappolati» a più non posso, riducendo la componente survival quasi a zero, se non per alcuni momenti in spazi bui con qualche «jump scare» pronto a saltare fuori quando meno te lo aspetti.
Questa formula funziona alla grande per circa metà dell’avventura; la storia passa da un personaggio all’altro alternando survival e action, e rendendo l’esperienza adrenalinica non solo per la dinamicità del gameplay, ma soprattutto per la narrazione e per come le vicende di Grace e Leon siano legate tra loro. Questa struttura è vincente, tiene incollati allo schermo e spinge a voler capire come si svilupperà la storia.
Purtroppo questa varietà viene però utilizzata solamente nella prima metà , lasciando la seconda quasi esclusivamente a Leon Kennedy. Nonostante gli sviluppatori cerchino comunque di mantenere alta la curiosità su di lui – con il ritorno a Raccoon City 28 anni dopo, un’oscura malattia lo affligge e peggiora con il passare del tempo mentre un misterioso nemico si frappone tra lui e Grace – la formula non funziona come all’inizio.
L’avventura con Leon diventa troppo ripetitiva, piatta e noiosa. In termini videoludici fa enormi passi indietro, tanto che sembra di giocare a un titolo della saga di Dead Rising anziché a un Resident Evil.
In pratica la missione della seconda parte è a struttura fissa: trova l’oggetto «x» (chiave, manopola, eccetera) per proseguire e, nel mentre, uccidi più nemici possibili per migliorare un arsenale già esagerato. Se la ripetitività non bastasse, a peggiorare la situazione intervengono i nemici: senza fare spoiler, vi diciamo solo che incontrerete persino zombie armati. Noi questa parte l’abbiamo trovata davvero di «Serie B», ridicola e del tutto inappropriata per un Resident Evil; e dispiace molto perché rovina un gioco la cui prima parte era veramente da dieci e lode.
Dal punto di vista tecnico bisogna solo inchinarsi. Abbiamo giocato a Resident Evil Requiem su PS5 Pro ed è stata la prima volta in cui abbiamo apprezzato la potenza maggiorata rispetto alla console base. Il RE Engine offre una grafica come poche oggi su console: optare per il Ray Tracing attivo a 4K e 60 fps è finalmente possibile e rende il gioco uno spettacolo: solo provandolo si può comprendere appieno.
Concludiamo questa recensione in tono agrodolce: se la prima parte ci ha fatto sperare il miglior Resident Evil di sempre, la seconda ci ha riportato coi piedi per terra. Resta comunque un titolo che merita di essere giocato dai fan della saga e da chi cerca un mix tra horror e action. Voto: 7/10.




