La sottile arte di ingannare i migliori amici

by azione azione
11 Novembre 2026

Colpo critico: in «Snakess» e «Time Bomb» la fiducia è una merce rara: fra quiz truccati e bombe da disinnescare, ogni parola può nascondere una trappola

Là fuori ci sono bestie che fanno paura.

Chi non le ha mai incontrate, nei sogni più oscuri? Tutti ci siamo chinati per controllare se qualche creatura tenebrosa non si fosse infilata sotto il letto, pronta a strisciare fuori appena i nostri genitori avessero spento la luce…

Lo scriveva già Adelmo di Malmesbury (604-709) nel suo Liber Monstrorum: «esistono delle bestie notturne, che a vero dire sarebbe meglio definire prodigiosi e diabolici incubi, dato che non appaiono mai alla luce del giorno, ma si lasciano ammirare solo avvolti fra le ombre della notte» (citato in Michel Pastoureau, Bestiari del Medioevo, Einaudi, 2013). Ma ne siamo certi? E se la creatura malefica assumesse l’aspetto dei nostri amici? È gentile, sorridente, pronta ad aiutarci.

Nei mesi scorsi ho letto l’autobiografia di Agatha Christie. L’autrice britannica, soffermandosi in particolare sulla sua infanzia, a un certo punto racconta di un incubo ricorrente che potrebbe spiegare la sua propensione per le storie del mistero. Da bambina s’immaginava la figura di un non meglio precisato «Bandito», che dapprima si presentava nottetempo con un fiero cipiglio e una pistola. Poi le sue apparizioni mutarono: «A volte, mentre prendevamo il tè seduti a tavola, guardavo un amico o un membro della famiglia e mi accorgevo d’un tratto che non era Dorothy o Phyllis o Monty o mia madre. Gli occhi azzurro-chiaro del viso familiare che mi fissavano erano quelli del Bandito» (A. Christie, An autobiography, 1977; La mia vita, Mondadori, 1978).

Questa ambiguità della vita quotidiana, questa sospensione fra la certezza e la paura è la radice non solo dei romanzi di suspense, ma anche di molti giochi da tavolo, in cui a diventare personaggi sono i partecipanti. Ognuno ha la sua verità e tutti cercano di ingannare gli altri. Il confine fra realtà e menzogna diventa così un sottile piacere narrativo.

Il primo titolo che vi presento è Snakess, creato nel 2021 da Phil Walker-Harding per Big Potato Games. Il gioco si trova in varie lingue, fra cui il francese e l’inglese, ma non richiede una conoscenza approfondita: quel poco che bisogna sapere si può tradurre facilmente tutti insieme, anche con un’app, prima che cominci il confronto fra buoni e cattivi. Il succo di Snakess consiste infatti nel sottotitolo: «Non lasciatevi convincere a scegliere la risposta sbagliata». L’originalità della meccanica consiste proprio nell’instillare il dubbio a partire dalla classica struttura del quiz: è come un Trivial Pursuit corretto con un pizzico d’imbrogli e tradimenti.

Ai partecipanti (da 4 a 8, per una durata di 20 minuti) viene presentata una domanda a scelta multipla. Per esempio: «Quale di questi fenomeni, secondo gli scienziati, attira gli squali? A, gli stroboscopi; B, la salsa alla soia; C, la musica heavy metal». E qui sta il bello: fra i giocatori ci sono alcuni «serpenti» che conoscono la risposta, ma nessuno sa chi siano. Nel tempo di una clessidra bisogna discutere, finché ognuno dovrà decidersi per A, B o C. I «serpenti» faranno punti se fanno sbagliare gli altri, mentre gli altri solo se indovineranno la risposta corretta. Interessante la presenza di una «mangusta della verità», cioè un giocatore che non conosce la risposta ma di cui l’identità è sicura: è buono, non è un serpente. Il suo parere sarà quindi autentico. I «serpenti» invece dovranno cercare di portare gli altri fuori strada, argomentando la loro opinione in maniera subdola e tentando di essere credibili mentre dicono il falso.

Snakess invita a comportarsi da serpenti, da «bestie notturne». Agli occhi di un moralista potrebbe sembrare poco etico. In realtà l’inganno avviene nel contesto controllato di un’attività ludica e, in questo senso, ha perfino un valore educativo.

Un altro titolo simile, un piccolo classico, è Time Bomb. Creato nel 2016 da Yusuke Sato per Iello, mette in scena una Londra in preda al panico: il malvagio Moriarty ha messo una bomba nel Big Ben. I partecipanti (da 4 a 8, per 15 minuti) incarnano Sherlock Holmes e devono collaborare per disinnescare l’ordigno. Tutti? Non proprio. Alcuni di loro, sotto mentite spoglie, sotto l’apparenza candida e disinteressata, sono degli sgherri di Moriarty…

Sia in Snakess, sia in Time Bomb fra i buoni si celano i cattivi, che devono indurre il gruppo a sbagliarsi e far ricadere la colpa sugli altri. Il clima è scherzoso, fra accuse e controaccuse. Pare di risentire una vecchia canzone di Lucio Battisti: «Io so che / Non crederai / Non mi crederai / Ma è colpa sua / È colpa tua» (L. Battisti, Mogol, Le tre verità, Ricordi, 1971). Nessuno crede a nessuno, ed è questo il bello. Perché, per fortuna, è solo un gioco.