Colpo critico: dadi, tesori e improvvise scoperte, per imparare che dentro di noi abita uno straniero e che giocare significa anche riconoscere l’alterità degli altri
Perché giochiamo? La domanda potrebbe essere: perché scriviamo, suoniamo, disegniamo fotografiamo? Ma anche: perché alziamo gli occhi verso le nuvole, persi nelle nostre fantasticherie? Non c’è una sola risposta, naturalmente. È interessante tuttavia porsi il problema in questo modo, perché di solito si tiene il contesto ludico su un piano diverso rispetto alle attività più o meno artistiche. Il gioco, si dice, serve a istruire i piccoli perché muovano i primi passi nella vita.
È vero. Però sia gli animali, sia gli esseri umani continuano a giocare per tutta la vita. E allora? Forse il gioco serve affinché i cuccioli comincino a vedere sé stessi dentro quel grande specchio che è il mondo. Più tardi, qualcuno continuerà a farlo inseguendo un gomitolo (i gatti), altri scrivendo endecasillabi (i poeti) e altri ancora sfidandosi a scopa o a scala quaranta, come facevano i miei nonni.
Il gioco, se ci pensiamo bene, ci pone davanti uno straniero: una parte di noi che non conosciamo del tutto. Ho cominciato a riflettere su questo dopo essermi immerso in Robinson Crusoe. Viaggio verso l’Isola Maledetta, un cooperativo di Joanna Kijanka e Ignacy Trzewiczek (Portal Games, 2012; in italiano Uplay, 2014). I partecipanti, da 1 a 4, sono su un’isola deserta e devono collaborare per procurarsi del cibo, per fabbricare degli oggetti o per costruire dei ripari. Nello stesso tempo, cercheranno di mantenere alto il morale e di reagire a una serie di circostanze sfortunate (non dimentichiamo che l’isola è maledetta…). Prima di tutto, devono restare in vita; in alcune partite la situazione sarà tanto tesa che non riusciranno a pensare ad altro. Per ogni azione è previsto un lancio di dadi, con qualche modificatore, ma con il tempo le risorse si consumano: bisogna affrettarsi nel cogliere le occasioni quando si presentano.
Il gioco è dei cuccioli, ma poi alcuni continuano, con i gomitoli (i gatti), scrivendo endecasillabi (i poeti) o sfidandosi a scopa…
L’ambientazione è assai curata e coinvolgente, ed è tratta da Robinson Crusoe, il celebre romanzo scritto da Daniel Defoe nel 1719. Il protagonista è un marinaio che, dopo aver fatto naufragio al largo del Venezuela, approda a una spiaggia deserta. Ho sempre pensato che, con i mezzi narrativi di cui dispone, Defoe esamini la condizione dell’anima di cui parlavo prima, e cioè il fatto di riconoscere che dentro di noi abita uno straniero.
All’inizio Robinson è terrorizzato: «Non sapevo nemmeno dov’ero, se mi trovavo in un’isola o in un continente, se il luogo era abitato o disabitato, se c’era pericolo di bestie feroci o no» (D. Defoe, Robinson Crusoe, trad. di Lodovico Terzi, Bompiani 1963). Poi però trova una certa routine anche nella fatica. Finché un giorno gli accade «con enorme sorpresa di vedere sulla spiaggia l’impronta di un piede umano scalzo». Robinson rimane «folgorato», pieno di spavento. Subito si accorge della contraddizione: «Proprio io, la cui sola afflizione […] era quella di essere solo, circondato dall’oceano senza confini, tagliato fuori dal genere umano e condannato a quella che ho definito una vita di silenzio; […] io stesso, dicevo, ora stavo tremando per la paura di vedere un mio simile».
Mentre leggiamo non pensiamo a questo, e nemmeno mentre tiriamo i dadi nell’ottimo congegno ludico escogitato da Kijanka e Trzewiczek. Ma di questo si tratta: se nel gioco e nell’arte riconosciamo che dentro di noi c’è una parte estranea, allora saremo pronti a riconoscerla. Piano piano, imparando ad accogliere quella parte di noi che ci spaventa, riusciremo a comprendere anche la diversità degli altri. E se invece, tanto per rendere le cose ancora più difficili, l’isola stesse addirittura sprofondando? Se dovessimo salvarci, con l’aiuto degli altri giocatori, mentre l’isola scompare sotto di noi?
È il tema di Forbidden Island, creato da Matt Leacock nel 2010 per Gamewright (in italiano: Uplay, 2014). Prima si crea l’isola disponendo una serie di tessere, poi i partecipanti (da 1 a 4) dovranno recuperare dei tesori mentre la plancia si riduce sempre di più e aumenta lo spazio dell’ignoto, cioè il tavolo sgombro che simboleggia il mistero e il pericolo del mare. Qui il romanzo di Defoe non è citato direttamente, e si tratta di un gioco molto meno complesso, meno ambientato e più famigliare. Ma si avverte bene la tensione che cresce mentre l’isola scompare.
Che cosa accomuna queste due variazioni robinsoniane? Sono un riassunto della nostra vita: l’esigenza è quella di vivere, di essere sempre un po’ migliori del giorno precedente, e per farlo è necessario capire gli altri, le loro esigenze, i mezzi di cui dispongono. A questo, forse, servono i giochi: a dirci che siamo esseri umani e che perciò, con tutte le nostre paure, siamo fatti per condividere le isole deserte.
