Misteri e intrighi in un villaggio medievale

by Claudia
11 Novembre 2024

Colpo critico: il fascino oscuro dei giochi con identità nascoste potrebbe risalire all’Unione Sovietica degli anni Trenta: l’atmosfera paranoica ne richiama lo spirito dell’epoca

Scende la notte sul villaggio, esce la luna, come un brivido un filo di vento s’insinua fra le case e le vie deserte. Tutti dormono. Tutti? Non proprio. Protetti dal buio, avvolti nel silenzio, si destano alcuni lupi mannari. Si cercano, si trovano. Insieme designano chi sarà la loro prossima vittima.

Tutti si svegliano. Gli abitanti del borgo aprono gli occhi… qualcuno però manca all’appello! E i lupi? Sono ancora nel villaggio, ma di giorno non si distinguono dagli esseri umani. I paesani cominciano a guardarsi con sospetto. Accuse, controaccuse. Dov’eri la notte scorsa? Dormivo. Bugiardo, ti ho visto socchiudere la porta! Alla fine i paesani linciano un licantropo. Ma sarà vero? E se fosse innocente?

Questo è un gioco antico, che viene praticato ovunque nel mondo a ogni età e in ogni ambito, dalle università ai campi profughi. I ruoli vengono assegnati casualmente o designati da un conduttore: discutendo fra loro, i partecipanti devono smascherare i «cattivi». Secondo alcuni ricercatori la meccanica nacque in Unione Sovietica negli anni Trenta: l’atmosfera paranoica del gioco riflette forse lo spirito dell’epoca. La prima versione d’autore venne creata a Mosca nel 1986 dall’allora studente universitario Dimitri Davidoff. L’autore chiamò il gioco Mafia e lo sperimentò con un gruppo di liceali a cui dava lezioni di psicologia.

Non si trattava di lupi mannari ma di banditi. I licantropi arrivarono solo nel 1997 con la versione di Andrew Plotkin. In seguito nacquero mille varianti, con ruoli dotati di poteri speciali: la veggente, i massoni, il cacciatore e mille altri. Mi limito a citare un paio di edizioni. La prima italiana è Lupus in tabula di Domenico Di Giorgio (DV Games 2001); quella forse più diffusa in Europa è Les loups garous de Thercelieux di Philippe des Pallières e Hervé Marly (Lui-même 2001). Nell’ottobre del 2024 è apparso su Netflix un film tratto proprio da questa versione: Loups-Garous, di François Uzan con Franck Dubosc e Jean Reno; non mi è sembrato memorabile, sebbene riproduca fedelmente alcuni stilemi del gioco.

A chi non conoscesse le pietre miliari consiglio di cominciare dalle rivisitazioni più recenti, che correggono qualche difetto come l’eliminazione prematura dei giocatori. La più nota è One night ultimate werewolf di Ted Alspach e Akihisa Okui (Bézier Games 2014). Oppure, con tema differente, The resistance di Don Eskridge (Indie Boards & Cards 2009; bella anche la versione The resistance: Avalon del 2012) o Feed the kraken di Maikel Cheney, Hans Joachim Höh e Tobias Immich (Funtails 2022). Fra i giochi con identità nascoste cito al volo anche Insider (2016), Secret Hitler (2016), Crossfire (2017) e Kill Kim (2023).

Il succo di questi giochi sta nel mentirsi a vicenda per poi colpire a tradimento. Qualcuno potrebbe chiedersi: qual è il valore educativo? Per conto mio, credo che il primo valore dei giochi sia di aprire uno spazio di libertà e di immaginazione. Si potrebbe aggiungere che il fatto di ingannare nella finzione aiuta a misurare quanto le bugie portino al caos nella realtà. Ma c’è un altro aspetto interessante: chiunque può diventare licantropo. In One night ultimate werewolf si può perfino tramutarsi in un lupo senza saperlo. Ecco dunque che il gioco aiuta a non erigere barriere di purezza fra «buoni» e «cattivi», perché a tutti noi una volta o l’altra sono cresciuti canini aguzzi e folto pelo nero. Chi è al riparo dal male?

Chiudo con una novità, sempre ambientata in un villaggio medievale ma con una meccanica radicalmente diversa. In Château Combo di Grégory Grad e Matthieu Roussel (Catch Up Games 2024) i partecipanti (da 2 a 4, a partire dai 10 anni) devono scegliere nove carte e disporle in un quadrato, in maniera da creare combinazioni che portino punti in varie modalità. Pur senza essere originale, il gioco è elegante, semplice e scorrevole. Ci sono ben settantotto personaggi unici, ognuno con il proprio effetto, divisi fra le aree «Castello» e «Villaggio» e distinti con vari blasoni in artigiani, nobili, eruditi, ecclesiastici, eccetera. Ognuno di loro è raffigurato con un’immagine e una qualifica: Duchessa, Giudice, Re, Becchino, Pescatore, Viaggiatrice, Curato e molti altri. La grafica è ironica, con alcune strizzate d’occhio assai istruttive. Per esempio l’unico personaggio con il blasone dei nobili nel «Villaggio» è il cosiddetto Bastardo, il quale è di aspetto preciso identico al Principe, che invece abita nel «Castello». L’insegnamento è sempre quello: fra ricchi e poveri, nobili e plebei, principi e bastardi, «giusti» e «sbagliati» la paratia è sottile, sottilissima, a volte inesistente…