Colpo critico: tre giochi in cui carte, dadi e taccuini funzionano come dispositivi narrativi capaci di trasformare la perdita in esperienza
Per andare a pesca di parole, lo strumento essenziale è il taccuino.
Qualcuno potrebbe obiettare che ormai è stato risucchiato tra le funzioni del telefono. Ma il problema è che il telefono s’impiccia: chiamate, notifiche, messaggi. Il taccuino, lui, per fortuna resta silenzioso.
La metafora della pesca è adatta alle parole: non sappiamo mai che cosa apparirà dal profondo. L’autore americano John Gierach, nel suo The view from Rat Lake (Simon & Schuster, 1989), racconta che dopo un’uscita a pesca qualcuno gli chiese: «Allora, che cosa scriverai su Rat Lake? Io risposi che non ne avevo nessuna idea – prosegue – ma che avrei trovato qualcosa, e mi venne in mente che si possa guardare alla scrittura e alla pesca come a due attività simili in almeno tre aspetti: entrambe esigono un certo grado di perseveranza, entrambe possono finire in maniera diversa da come avevate previsto, ed entrambe meritano che vi dedichiate a esse per il solo piacere di farlo, anche se non si ottiene ciò che si cerca – per esempio pesci o denaro».
La gratuità della pesca è fondamentale anche se la trasponiamo nell’ambito ludico. Anche in questo caso qualcuno potrebbe obiettare che si gioca per vincere. Ma non è vero. O almeno non del tutto. Se la vittoria – così come i pesci o un testo di senso compiuto – è la motivazione iniziale, presto ci si accorge che non basta. Alla fine si perdono più partite di quanto non se ne vincano, ma tutto sta nel come ci si arriva. Perciò amo i giochi di due tipi: quelli che restituiscono con cura un’ambientazione e quelli, anche astratti, che consentono un percorso ricco di colpi di scena.
Alla seconda categoria appartiene Fishing, creato da Friedemann Friese nel 2024 per 2F-Spiele (in italiano: Giochi Uniti, 2025). Dura un quarto d’ora e accoglie da 3 a 5 partecipanti. L’ambientazione sembra restituire il mondo della pesca di cui stiamo parlando, ma si tratta in sostanza di un derivato dalla classica briscola. Con una novità: ogni mano si gioca usando le carte prese in quella precedenza (e messe nel proprio «peschereccio»). Chi non ne ha prese abbastanza, pesca nuove carte da un mazzetto (chiamato «Oceano»), e queste carte sono sempre più forti di quelle già in circolazione. Questo è geniale, perché implica che, se si vince sempre, non si avranno più delle carte potenti. Per essere i vincitori alla fine occorre dunque pianificare di perdere alcune mani durante la partita, al momento giusto.
L’ambientazione di Fishing è molto lieve, ma c’è comunque un aspetto simulativo nell’incertezza su che cosa arriverà dal mazzo «Oceano». L’aspetto più interessante riguarda comunque la bilancia fra vittorie e sconfitte. Tale meccanismo consente inoltre a chi non prende niente, a chi si ritrova con un pugno di mosche (o con un vecchio scarpone in fondo alla lenza), di rientrare in gara in maniera spettacolare.
Se Fishing è un piccolo, ingegnoso gioco astratto, altri titoli mettono l’accento sulla simulazione. Segnalo fra gli altri Freshwater Fly di Brian Suhre (Bellwether Games, 2019). Qui si tratta di escogitare una strategia a partire dal lancio di un certo numero di dadi, fra i quali i partecipanti (da 1 a 4) devono sceglierne uno, lasciando i restanti agli avversari. A seconda della cifra sul dado, si potranno svolgere una serie di azioni diverse: lanciare la propria esca, riavvolgere la lenza, migliorare la propria abilità.
Ancora più strutturato è Swordfish, creato da Pierluigi Frumusa e Davide Rizzi (Ghenos Games, 2012). È un gestionale nel quale bisogna gestire una barca e il suo equipaggio. I giocatori, da 2 a 6, si avventurano in diverse zone di mare, pianificando gli spostamenti e l’uso del carburante, per poi tornare in porto e cercare di vendere ciò che si è preso. Naturalmente, bisogna essere pronti a fare fronte alle tempeste… e a considerare il rischio del naufragio.
L’inseguimento al pescespada è una figura narrativa potente fin dai tempi di Ernest Hemingway. Come dimenticare il vecchio Santiago? L’incipit è indimenticabile: «Era un vecchio che pescava da solo su una barca a vela nella Corrente del Golfo ed erano ottantaquattro giorni ormai che non prendeva un pesce» (Il vecchio e il mare, 1951; Mondadori, 2021).
La lotta contro il «grande pesce» è epica, così come è memorabile lo stile asciutto dell’autore. Hemingway sapeva che, quando si parla di pesca, si parla sempre di altro. A un certo punto il ragazzino dice al vecchio che è il pescatore più bravo di tutti. E lui: «No. Ne conosco di migliori». L’importante però non è vincere o perdere, essere i migliori; è cercare di essere diversi: «“Qué va” disse il ragazzo. “Ci sono molti pescatori bravi e alcuni grandi. Ma come te ci sei soltanto tu.”»
